小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会

时间:2023-07-27 17:05:04 作者:WJ王杰

心得体会是指个人在经历某种事物、活动或事件后,通过思考、总结和反思,从中获得的经验和感悟。通过记录心得体会,我们可以更好地认识自己,借鉴他人的经验,规划自己的未来,为社会的进步做出贡献。以下是我帮大家整理的最新心得体会范文大全,希望能够帮助到大家,我们一起来看一看吧。

小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会篇一

目录       生本课堂心得体会一:生本课堂心得体会

从学生角度来讲,生本高效课堂应具备以下两个条件:一是学生对三维教学目标的达成度要高。二是在实现这种目标达成度的过程中,学生应主动参与并积极思考。从这个角度来说,生本高效课堂就是学生主动学习、积极思考的课堂,是学生充分自主学习的课堂,是师生互动、生生互动的课堂,是学生对所学内容主动实现意义建构的课堂。

从教师角度来说,生本高效课堂应具备以下三个条件:一是教师能够依据课程标准的要求和学生的实际情况,科学合理地确定课堂的三维教学目标。因为教学目标的预设与课堂的实际情况不可能完全吻合,这就需要教师在教学的过程中对教学目标作出适时调整,最大限度地面向全体学生,使其更好地体现教学目标的适切性。二是教学的过程必须是学生主动参与的过程。这种主动参与主要体现在教师能否采取灵活机动的教学策略调动学生学习的积极性,能否积极引导学生积极思维,能否给予学生更多的时间和机会进行必要的合作和展示,使全班学生分享彼此的学习成果。三是教学中适时跟进、监测、反馈、消解,以多种方式巩固学生的学习成果,使三维教学目标的达成度更高。

那么,如何构建生本高效课堂呢?我认为必须抓好以下几个方面。

第一,抓好教师教学观念的转变和教学方式的转变。教师教学观念的转变不是一蹴而就的事,必须在推进课堂教学改革的实践过程中不断推动教师观念的转变,进而转变教师的教学方式,以逐步消除由于教师讲得过多、学生参与过少而导致的靠大量课后作业来完成教学任务的问题,逐步解决忽视学生情感、态度、价值观目标实现的问题。

第二,开展以学课标、研课本、研方法、课后反思等为主要形式的校本培训。在教学实践中我们发现,在很多情况下,课堂的低效是由教师对课标与课本的学习与研究不足所造成的,而教师这方面的不足又影响和制约了其课堂驾驭能力,课堂驾驭能力又反过来影响课堂教学的效率。

第三,抓好教师备课中的备学生问题。不少教师在备课时,只习惯于备教学内容,而忽视备学生。如果教师不去研究学生对所教内容的掌握情况,不去研究学生的个体差异,一切从本本出发,课堂教学的适切性就会大打折扣,课堂教学的高效更无从谈起。

第四,研究和设计好课堂提问。在真实、常态的课堂教学中,我常常发现教师所提的问题本身就有问题,无效问题、假问题、无价值问题充斥课堂,教师的很多提问耽误了学生宝贵的课堂学习时间,影响了课堂教学效率的提高。因此,教师要高效地完成课堂教学任务,就必须注重对课堂提问的研究,所提的问题必须是有价值的、有启发性的、有一定难度的,整个课堂的问题设计必须遵循循序渐进的原则。

第五,加强对课堂节奏的把握和管理。课堂上,有的教师刚给学生提出问题,学生还没来得及思考,就马上要求其回答,这样不仅浪费了学生课堂思考的时间,而且有效性很差。这种形式主义的教学方式使无效劳动充斥课堂,严重影响了课堂教学的效率。有的教师让学生阅读课文、讨论、交流、做巩固练习等,不提任何时间和标准的要求,学生漫无目的地阅读与交流,课堂组织松散,时间利用率低。有的教师只对学生提出比较笼统的要求,学生不明白教师要他们干什么和要他们怎么干,这样,学生就失去了教师的有效指导。因此,要给学生一定的思考时间和思维空间,要减少“讲与听”,增加“说与做”,尝试“教与评”。

 

生本课堂心得体会二:生本课堂心得体会(954字)

从初识郭思乐教授的生本教育到现在,已经有很长的时间了。在这段时间里,我们经历了从学习生本到在实际教学中运用,不断的用生本教育的理论指导我们的教学工作。

生本教育的核心是接近自然,放飞孩子的天性。通过看观摩课,充分体现了这一点。在生本教育的课堂上,学生们畅所欲言,充分表达自己的想法和观点。每一个看过录像的老师,都对课堂上孩子们的表现印象深刻。我也不列外,我多么希望上面这些口齿清晰,知识渊博,侃侃而谈的是我的学生啊!

我也在我的课堂上尝试了添加适量的生本理念。我尝试着让学生成为一名小老师,让他们过一把当老师的瘾,结果证明这次试验是非常成功的,上台来的学生,不但读的很成功,而且没有一点胆怯。就像我平时在讲台上上课那样。下面学生的反应比平时都好。

原来的时候,我总怕学生学得不准确,可事实证明我错了。生本教育对儿童的看法中提到,儿童是天生的学习者,这种天性既是一种人类的生存逻辑,也可以从大自然为人提供的种种未确定性中找到信息。儿童是有发展潜力的人,是有无限发展潜力的人。而之所以没有表现出来,是因为我们没有给出时间、空间和氛围去激励它。

在生本教育的课堂上,老师是策划者,是引导者。老师只是给学生指个方向,剩下的时间都交给学生,老师再也不用一遍遍的重复了。而学生在课下的准备工作也有趣而生动了。通过这种方式,扩大学生的知识量,学生在通过准备语文资料的同时,也增加了其他学科的知识,从而实现自身的整体素质的提高。

生本教育是符合儿童身心发展的规律的基础上提出来的,是在深刻研究新课标的基础上提出来的,是在经过了10年的实践从而在全国推广的。它彻底改变了传统课堂上,教师总是想把孩子致力于自己的掌控之下,把孩子变成一个被灌注的容器。

学生是一个具有独立个性的生命体,有自己的思想和意志。如果老师单方面的向他们灌输知识的话,容易产生逆反心理,从而影响他的学习的热情,造成了好多学生从小学就开始厌学的情况。

在生本教育的课堂上,学生是课堂的主人,他们控制着课堂,通过亲自全身心的去查阅与课文有关的知识,扩充了自己的知识。同时这种学习是自愿的,更能收到事半功倍的效果。

所以我觉得生本教育这种教育理念是非常好的,如果我们能根据自己的实际情况调整运用生本教育的理念,我们的学生也一定会乐学,会学,发现知识的意义,投入真正意义上的学习。

 

生本课堂心得体会三:生本课堂心得体会(1772字)

自2006年开始,我校开始接触和实行生本教育理念,这期间,从探索理论,到痛下决心踏上教育改革的征程。我们走了很艰辛的一段历程,2009年的8月,我有幸的成为了吴家小学的一份子,在这一年里,我很荣幸接触到了“生本教育”这一理念,随后,通过一系列的专家报告和学校优秀教师的优秀生本示范课,初步感受了生本课,后来通过看观摩课、集体学习、个人阅读生本教育的书籍、上网查找资料,和其他老师一起开始学着上“生本课”,我对生本课堂有了一个比较系统的认识,也在课堂上不断地践行着这一先进的教育理论,这一年来,收获很多,也成长了不少。现将我的一些的感想做如下总结。

生本课堂强调以学生为主,充分尊重学生,相信学生,锻炼学生的独立性和创造力,使学生能够得到真正的全身心的发展,而不是靠死记硬背,机械记忆来学习。

生本教育的理想就是:找出一种教育方法,使教师因此可以少教,但是学生可以多学。“生本教育”就是让学生成为课堂真正的主人,老师仅仅是学生自主发展的指导者和引领者。以前在我们的课堂上,往往是老师们在口若悬河、喋喋不休的讲个不停,学生们干巴巴的坐在那里听,只是在听老师讲,而他本身并没有真正参与到学习中来,即便是老师在课堂上设计了“小组合作”环节,但也只是“蜻蜓点水”,几分钟而已,学生学习的积极性可想而知,在这种教学模式下,学生的主体性并没有真正体现出来。“生本教育”要求教师放弃讲解,而是抛出有价值的问题,让学生你一句,我一句的讨论,体现出学生是学习的主人。在课堂上给学生充足的空间,让孩子们自主交流、展示成果、互相质疑,在合作、交流、质疑中主动学习,获取知识和解决问题的能力,经过自己的实践获得的知识,他们特别有成就感,自信心增强,在这种氛围中学习,孩子们很放松,他们得到了释放,在课堂上很放的开,对学习更加有兴趣了。就我的英语课堂来讲,生本课堂使每个孩子都能找到自己的位置,以前一堂课下来,我总是讲得口干舌燥,效果还不是很理想,后来采取小组合作的形式,由学生当小老师,调动其积极性,也使孩子们找到了自信心,他们敢大胆开口说英语了,通过看他们的变化使我更加坚信“生本教育”能拯救每个孩子解放每个老师。

生本课堂强调教育要从师本走向生本,要求老师有一个课堂的主讲者,变成学生学习过程中的一个适时的引导者。

关于这一点,我是深有体会,以前的时候在课堂上总是像一个老大妈一样,唠唠叨叨,生怕孩子们听不懂,总是反反复复的讲个不停,自从接触了“生本教育”理念后,我才意识到,我这样的老师太强势,而且我发现在教学中我们太自作多情了,很多时候我们一厢情愿承担了许多工作,渴望孩子按照我们设计的方向去发展,但到最后却往往是自己失败。

郭教授指出:“教育的本质--是(在教师帮助下的)儿童发展”。从这句话中可以看出郭教授对于教师这一角色的重新定位。教师的职责就是帮助,帮助的意义仅仅是激发和引导。郭教授引用苏霍姆林斯基的话说:“只有能够激发学生去自我教育的教育,才是真正的教育”。“生本教育”思想,不是要求教师有超出专业要求多么高的知识水平,而是有指导学生、激发学生产生学习的动力,学会学习的方法的能力,教师的这种对学生学情的驾驭能力,是与老师在平时教学中不断积累经验,不断进行反思离不开的。上了一段时间的“生本课”,我最大的困惑就是不知道在课堂上该说些什么不该说些什么了,一开始总感觉本节课的知识点应该由学生来生成,自己尽量不敢多说话,但是后来才知道,老师应该学会恰当的去引导孩子、做小结,并不是什么都不说,要把握好一个度,这一点还需要在今后的课堂上继续努力学习。

虽然经过一年的打磨,我在课堂上实行生本也已渐入正轨,但是一路上,仍然有一些让我很困惑的地方,在课堂上,总有一些孩子不知道怎样合作学习,参与小组活动的效率不是很好。一些孩子学习的自觉性较差,小组合作的时候,总是趁老师不注意,讲小话,搞小动作的情况仍然存在,我想这些问题,都需要我在以后的教学工作中不断地探索学习,并积极地向其他老师学习好的经验,以期在课堂上获得更好的效果。

在今后的教学中,我要继续学习生本教育理念,将生本教育深入开展下去。真正把学习的自主权还给学生,引导他们自己去探索,去发现,在反复验证的过程中学习知识,快乐的成长。使他们真正的成为学习的主人。自己也要学着做一个魅力老师,从而让自己的课堂更加有魅力!

 

生本课堂心得体会四:生本课堂心得体会(1856字)

一、教师精心组织教学设计,使学生真正的主动参与,打造了一堂堂鲜活成功的课堂范例。

生本高效倡导的自主学习、合作学习、探究性学习,都是以学生的积极参与为前提,没有学生的积极参与,就不可能有自主、探究、合作学习。实践证明,学生参与课堂教学的积极性,参与的深度与广度,直接影响着课堂教学的效果。学生所回答的问题、提出的问题,是否建立在第一个问题的基础之上,每一个学生的发言是否会引起其他学生的思考;要看参与是不是主动、积极,是不是学生的自我需要;要看学生交往的状态,思维的状态,不能满足于学生都在发言,而要看学生有没有独立的思考。以往简单的问答式,一问一答,学生好像忙得不亦乐乎,但实际上学生的思维仍在同一水平上重复。师生、生生没有真正地互动起来,这次理论研讨会中的课堂教学,教师们都是精心创设情景,巧妙地提出问题,引发学生心理上的认知冲突,使学生处于一种“心求通而未得,口欲言而弗能”的状态。同时,教师要放权给学生,给他们读、想、做、说的机会,让他们讨论、质疑、交流,围绕某一个问题展开辩论。教师给了学生时间和权利,让他们充分进行思考,充分表达自己思维的机会,让学生放开说,并且让尽可能多的学生说。使学生兴奋起来,参与的积极性高起来,参与度也大大提高。在这样的积极、主动、兴奋地参与学习过程中,个体能得到了发展。

二、在教学活动中,教师的教学方法灵活多样。

本次研讨活动中,教师所执教的语文课例所采用的教学方法灵活多样。我们的语文课教学都是分为四环节进行的,一二环节中教师采用的方法多种多样。有的教师直接出示生字词教学检查预习环节,有的教师则采用学生自学记录本听写课前预习的生字词语,通过这样的方法来纠正学生的读音和字形,也有的教师采用词语搭配的形式来巩固字词的读音和写法。教学过程中教师的方法更是层出不穷,小组合作学习、自主合作交流、讲故事理解文意等等,总之在遵循语文总教学流程的基础上,创造出了许多灵活度变的教学路子。

三、自主学习记录本丰富了学生的学习方法,让学生真正成了读书小主人。

我们平常在课堂教学中往往只是教师教,学生学,教师和学生共同交流解决课文中出现的问题,挖掘出文章的主旨内涵,教师板书在黑板上即可,最多课堂收获时,让学生说一说。有了错误只是当堂纠正草草完事。而在这次的课堂教学学习中,我看到了几乎所有的教师都采用了自主学习记录本进行课堂教学,自主学习记录本的内容包括生字读音、词语书写的积累和纠错、对课文重点句子摘抄以及预习中发现的自己不能解决的问题、课文主要事件的概括、文章给你的启发或你的收获等,相当于学生的读书笔记。教师整节课的教学,学生的自主学习记录本始终贯穿于其中,师生共同探讨出来的东西,学生由错到对的过程、自己的体会都写在记录本上,达到了真正的当堂巩固,非常适合我们的阅读教学。

四、重视语言积累,深刻把握文本。

语言积累,是学生学习语文的基本途径,是提高语文教学质量的重要手段。一堂有效的语文课,学生一定要有语言实践,也一定要有语言的积累。在这些名课中,教师让学生该记住的东西让他记住,要认的字、要写的字词、要求背诵的篇章都尽量在课堂内完成,让学生在课堂内就感受到成功。不要把这些任务留到课外,使语文教学走到高耗低效的老路上去。要力求把课外的时间用在广泛阅读课外书上,让学生在博览群书中提高语文能力。教师有自己的丰富的语文体验,利用能否和学生得到自己的认可或唤起自己的共鸣,或者看看是否有不懂的地方,自己的问题有时也就是学生疑惑的地方以此为解读文本的切入点,而且对文本的开掘深。能对文本做到了然于胸,不让学生硬着头皮上。问题设计有利于激活课堂,启发学生思维,在处理教材时,做到了引导学生“于无疑处生疑”。

总之,在学校的教育改革中,作为一名生本高效课堂的实施者,我们应积极投身于它的发展之中,与全体教师共同致力于高效课堂的研究与探索中,共同寻求适应现代教学改革的新路,切实以新观念、新思路、新方法投入教学,适应现代教学改革需要,切实发挥生本高效在新时期教学改革中的科学性、引领性,使学生获得能力的最大提高。

 

生本课堂心得体会五:生本课堂心得体会(818字)

通过本次学习,使自己想到了很多——

在记笔记的过程中,感受着“生本教育”的内涵以及在以“生本教育”为主导进行的课堂教学中所采用的方法。细细想来,在我们的日常教学中,有些方法也曾经用过,只不过仅有那么几次而已,没能很好地坚持下去,从而使自己的课堂教学仍然停留在“师教为主”,学生被动学习的模式,偶尔采用一下让学生自主学习或是小组交流合作学习饿方法,害怕孩子们玩得太高兴了,而是自己的课堂不受控制,就采用减少学生活动时间,自己多讲的方式。通过学习才知道,其实自己这样做非但没能更好地把握课堂,反而是自己处在被动的位置上。因为孩子毕竟是孩子,他们注意力的集中时间不会那么长,想想也是,我们成人有时都容易被其他事物吸引了注意力而是精力分散,更何况是6、7岁的孩子呢!

一年级的孩子活泼、可爱。可以说,他们课堂上的表现失常会令我们又爱又恨。就拿我们班的明浩来说吧!听讲的时候还挺认真,有时候回答问题也挺积极,可动起来的时候,又会让人气得不得了——不是在哪里乱动,就是把手放到抽屉里不停地乱翻,偶尔还会冷不丁地钻到桌子下面去找被他自己弄到地上的东西,当点到他名字的时候,他会忽闪着那双明亮的眼睛,用那种无辜的眼神,很委屈地望着我,让我又不忍心再说他什么。

课堂上的精彩也曾经有过。记得在学习《要下雨了》一课时,我采用的就是请学生用自己喜欢的方式读课文,提出问题、同学之间相互解答问题的方法进行的。别说,效果还真是不错。特别是当韩雨恒站起来说:“老师,我想回答xx刚才提出的那个问题”时,我感到很高兴。及时表扬了他,孩子可高兴了。同时我又借助表扬他的机会让其他的同学知道了,在回答问题时一定要完整,而且还应注意目的明确,让别人一听就知道自己回答的是哪个问题。

我们教学就是为了让学生能够学到更多的只是,但前提是让学生的学习在乐学的过程中进行。因此,在今后的教学中,我会认真地实践“生本教育”,让孩子们在轻松、宽裕的课堂环境中学习,努力做到“我的课堂生做主”。


小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会篇二

五毛和一块

道具:不需要;

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

裁判:一名,负责发号司令

规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

大瞎话

越荒唐越刺激越好。

下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

007

由开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即亦发音“零”再任指另外一人,第三个人则发音“柒”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

“二人手”

可以由三对人同时参加,双方各拿一个筷子,同时夹取瓜子往返于两张桌子,在规定时间内,夹的数量最多者为获胜者。

连连看

3.再来两队

交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在 10 个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

顶气球:

道具 一个大气球、一根绳子

人数 两方,各二到四人为宜

玩法 两方互顶气球过线,只许用头,落地者输

偷天陷阱(惩罚类)

电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?(放视频)

根据参加人数,再准备背景音乐disco。

蒙眼作画

所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。

要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西(如人脸、机器猫)画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)

踩气球

一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

:猜数字(1~100)

每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚(对于那些台前工作者)

蒙眼取物

1.问他希望下一个同学是谁,并在中间橘子上

2.把同学眼蒙上,站在对面舞台正中间

3.转三圈后去取物品把名字贴

布局:桌子均匀的放上桔子

贴鼻子

在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料 百出!

合力吹汽球

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

4.两组同时进行,按规则最早完成的队伍获胜,另一组一定要做完,给鼓励奖。

1、游戏方法:教师喊起立(座下)时,看谁起(座)得快。

2、游戏要求:教师喊起立(座下)时,声音可大、可小、可快、可慢,也可以用英语、汉语结合,如最后一位学生起立(座下)时,则需表演一个节目或唱一首歌,这个游戏适合上课开始时,有利于提高学生的注意力,活跃课堂气氛。

画篮球场地

1、游戏方法:将全班学生分成人数相等的若干小组,教师发令后各小组第一人跑向黑板画篮球场的第一条线,将粉笔交给同组的第二位学生,第二位学生也画一条线,以此类推,依次进行,看哪一组的篮球场最先画好。

2、游戏要求:每人只能画一条线如“口”必须画四笔,教师评判最快且画得最好的小组获胜。

倒着说

1、游戏方法:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

2、游戏要求:出题的难度可以根据学生们掌握的情况而适当的增加,比如8个字以内,10个字以内等等。教师要严格要求学生们出题要健康,也不允许有借出题而侮辱其他同学的现象。

猜时间

1、游戏方法:教师用一块秒表发口令计时开始,时间到为计时结束,在这段时间内学生根据身边的手表和自己的判断来确定所猜的时间与老师秒表的标准时间是否相近或相同,如果学生所猜的时间与标准时间相同或相近则为胜利,如果所猜的时间与标准时间差别最大则判为失败。

2、游戏要求:学生所猜的时间要精确到0.01秒。、集体造句

1、游戏方法:将学生分成若干小组,每一小组第一位学生准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位学生随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位学生„„直到组成一个句子。

2、游戏要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的学生将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。(来源:中国体育报)

萝卜蹲

快乐传真

比比猜猜

给出一个词组,一人来比划,另一人来猜,看看哪组最有默契哦

猜人物猜音乐

在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

解手链

形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无

1.培训师让每组圈着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会篇三

摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。

1 绪

1.1 研究背景

是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。

不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。

1.2.2 研究意义

当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。

本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。

1.3 国内外研究现状

1.3.1 国外研究现状

乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。

综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使

。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。

总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别

侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“k12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。

总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。

1.4 研究的主要内容和主要方法

1.4.1 主要研究内容

1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主

要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。

3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。

4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。

1.4.2 主要研究方法

1.文献研究法

为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。

2.案例分析法

为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。

4.访谈法

笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。

5.行动研究法

行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。

2 相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏

为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。

2.2 教育游戏

目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。

所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。

教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:

首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。

其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。

最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。

2.4 游戏化教学的理论依据

2.4.1 建构主义学习理论

境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。

2.4.2 游戏化学习理论

游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。

游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。

2.4.3 多元智能理论

多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。

传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。

2.4.4 转变式玩耍理论

转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。

转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。

2.4.5 沉浸式理论

当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他

一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。

在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。

法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。

教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。

3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”

教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。

3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据

《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数

学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。

基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。

信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。

在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。

3.2.2 调查的主要指标

本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。

3.2.3 调查结果

通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。

3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件

笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。

1.硬件设施

游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。

2课堂结构的变化

新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。

3.学生和教师的信息素养

要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。

另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。

目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。

《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。

4.1 实验的设计

4.1.1 实验对象

本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。

4.1.2 实验方法

该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。

4.1.3 实验软件

目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。

游戏

对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。

2.在线教育游戏

针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。

1利用游戏导入新课

在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。

面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。

2.教学过程中引入游戏

由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。

3.利用游戏检查学习效果

教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。

4.利用游戏进行课后练习

完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。

4.3 游戏化教学的应用原则

4.3.1 学生为主体,教师为主导

杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。

4.3.2 实时监督,及时反馈

在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。

4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则

适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。

5 分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果

笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。

5.1 设计调查问卷

中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。

5.2 教师访谈

为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。

5.3 调查结果的分析与处理

我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 microsoft excel 中进行录入而得到的。

6总结与展望

6.1 研究内容的总结

本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育

价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。

6.2 研究不足和展望

第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。

第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。

第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。

“游戏化教学”和“快乐学习”是游戏化教学的理念,这正符合当前教学改 革的要求,所以说应用前景比较乐观。本文主要是通过实验验证了游戏化教学在 小学数学教学中的应用价值,但是,我们必须认识到,要想将这种游戏化的教学 方法应用到教学中并且得到普及,还是需要教育部门各专家的共同努力,使其真 正达到为教育教学服务的目的。

小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会篇四

玩照镜子 只需请几组人上台 一个人当照镜子的人 另一个人当镜子 当镜子的那个人要学照镜子的人的动作 ^^ 课间十分钟休息的时候,带领小朋友们走出教室,玩小游戏,既可消除大脑疲劳,增进身心的健康,又能提高交往能力,增进友谊和情感,还可以使部分患有心理障碍的儿童得到矫治,这是多么好的活动呵!

1、小猴捞月

这个游戏非常有趣。大家先手拉手围成一个圆圈当“水井”,选一个小朋友站在圈内当“小月亮”,另外再选两个小朋友站在圈外当“小猴子”。游戏开始,大家按逆时针方向一边转圈走一边唱儿歌:“小月亮,晃悠悠,乐得小猴翻跟头;小月亮快快跑,小猴捉住不得了!”唱完儿歌,两个“小猴”钻进“水井”,手拉着手去捉“小月亮”,“小月亮”只能在圈内逃跑躲闪,一旦被捉住就要说出一个带“月”字的成语、诗句或表现一个小节目。接着由这个同学指定别人担任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戏重新开始。

2、三打白骨精

这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1·抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2·双手插腰,两腿侧开为白骨精。3·双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

3、炒股票

游戏者5人为宜,选一人当股民,面对墙壁而站,其他4人分散站在后面当股票,股票名称可事先自定,比如:新锦江、二纺机、大众出租、豫园商城等。游戏开始,股民把一枚硬币朝头后高高地抛出,说:“炒股票喽!”当股票者其中一人就近拾起藏在手内,与此同时股票要同声对股民说:“什么股票最看好?”股民要马上猜出是何种,对了就算发,继续炒,错了由拾者当股民,重新再玩。

4、搜捕逃犯

一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。

规则:围观者只能笑,不得暗示。

5、欢乐猜拳

2、侧开与两侧同伴合掌;

3、翻掌,用掌背与两侧同伴相碰;

4、同1。)并齐说:“赛、赛、赛,阿拉马克赛,一个接一个,阿拉马克赛,这么好的天气飘雪花,这么好的鞋子漏脚丫,这么好的孩子小傻瓜!”接着,各自旋转小臂并说:咕碌咕碌锤!(此时每二人面对面“石头剪子布”猜拳,若相同则再转小臂重猜,直至决出胜负)负者退下,胜者重新组成圆圈,再拍再唱,最后剩下者为胜。

6、翘板接毽

准备学生尺一把,大象皮一快,毽子一只。在桌上用大橡皮和尺子搭成一个小翘板,一端放毽子,另一端翘起,游戏者依次进行。用手去拍翘起的一端,使毽子跳起,再用手接住就可得1分,每人可拍按5次,积分多者为胜。熟练后,还可以用脚,肘部、面额部接毽等。也可以选一人拍翘,让另外的抢接,接到者可得1分并当拍翘者。

7、装卸木材

在桌子的一端放1只铅笔盒,盒上横放10支铅笔,另一端放1只纸叠蓬蓬船,大小如同铅笔盒,再配备30厘米长的细绳拴住的钥匙圈2根。游戏每组两人,分别站在桌子两边,拿起带圈的绳子,发令后,用圈插进铅笔两头,保持好平衡,把铅笔一支支抬到船上,圈不许碰到桌面或铅笔盒,否则重做。栽判员记时,哪组完成得最快为优胜。参加游戏的人数较多时,可布置几个课桌,同时进行比赛。

8、猜成语

主持人事先在四张白纸上写一句成语,一纸一字,比如:龙腾虎跃。请四位游戏者站成一排,用别针在他们背上各别上一张纸,接着手拉手围 成一个圈,按逆时针方向跑跳步三周,然后解散,每个人都竭力去看到其他三个人背上的字,同时还要隐蔽好自己背上的字。一旦看到其他三个人背上的字,就可判断自己背上的字,例如看到龙、虎、跃,就可以举手向主持人报出自己背上是一个“腾”字先猜出者为胜。

9、跳绳夺帕

二个组的甲乙丙先将手帕的一角掖在衣领后面,然后依次相对跳进长绳里,边跳边找机会夺取对方的手帕,先夺到者得分,积分多的组为胜。平局加赛,直至决出胜负。

10、愚公移山

小学课堂游戏教学的研究现状 生本教育课堂心得体会篇五

课前教师同学生交流,让学生的身心愉悦,以饱满的热情,亢奋的斗志投入新授学习这一点值得学习。每位教师上课前都与学生交流教材以外的话题,比如:你知道老师叫什么,你了解老师多少等话题,以示缓解学生的紧张感,为学生在课堂上正常的思考问题、解决问题搭好桥、铺好路。

每一位上课的老师都能根据小学生的特点为学生创设充满趣味的学习情景,充分发挥学生的主体作用,以激发他们的学习兴趣。注重从学生的生活实际出发,引导学生自主学习、合作交流的教学模式,让人人学有价值的数学,不同的人在数学上得到不同的发展,体现了新课程的教学理念。

数学源于生活,生活中处处有数学。在我们日常生活中充满着许多数学知识,在教学时融入生活中的数学,使他们感到生活与数学密切相关的道理,感到数学就在身边,对数学产生亲切感,激发他们学习数学、发现数学的愿望。借助于学生的生活经验,把数学课题用学生熟悉的、感兴趣的、贴近于他们实际生活的素材来取代,如:学习《三角形三边关系》时,《游戏公平》利用学生喜欢的操作入手,大大提升了学生的学习兴趣。通过这一系列的活动,使学生对学习不在陌生,不在枯燥,体现了教学内容的生活化,增加了教学的实效性。

活动是学生所喜欢的学习形式。创设学生喜欢的活动,使其在自由、放松、活跃的学习氛围中积极主动地感知、探究、发现数学问题、从而创造性地解决问题。有的教师把学生分成几组,以便于学生交流讨论,提高学生解决问题的能力。

在这些观摩课当中,我看到的是老师与学生真实的交流,不再是单纯的教师教、学生学,而是一个统一体。每一位老师都放手让学生自主探究解决问题,教学中,遇到一些简单的问题,就让学生自己通过动口、动手、动脑去解决,为学生提供了自由发挥,处理问题的空间,并且老师不断鼓励学生积极尝试,主动去探索问题,让每个学生都有参与思考和发表意见的机会,让每位学生都成为数学学习的主人。对于学生一时想不出来的问题,每一位教师都很有耐性的对学生进行有效的引导,充分体现“教师以学生为主体,学生是数学学习的主人,教师是数学学习的组织者、引导者和合作者”的教学理念。

(1)合理使用教材,大胆选取学生身边的素材充实课堂,能更好的体现数学的生活化。如用从出发地到目的地所经的路线,感知“倒推”策略。

(2)信息窗信息的收集与问题提出的操作策略。以前我就提倡教师引导学生观察信息窗收集信息,提出问题。除了科学引导,适时激励外教师要重视板书的作用。要把信息窗中的主信息、主问题板书在黑板上,形成一个完整的传统样的文字应用题模式,引导学时理解图意。这次听课找到了这样的佐证,且效果很好。

(3)题组训练不过时。数学技能的形成要有一定量的训练,通过训练学生才能像背乘法口诀一样达到自动化的效果。本着低起点、密台阶、小坡度、大容量的原则编制系列练习卡,对学生的当堂训练很有帮助,这一点从周玉仁教授的报告中体会到。

(4)探究与渗透的关系怎样更合理?数学课需要探究,但绝不是最原始的经历,这种探究需要教师适时的铺垫引导。如果坎过大,沟过深,教师就要帮学生找一梯子,放一小船,引导学生思考的方向,从而达到成功的彼岸。从外省老师的讲课中体会较深。

华应龙教授、周卫东教授、从不同角度阐述了师者若水和基于儿童立场的数学教学,可谓高屋建瓴,为我们今后的教学指明了方向。

总之,通过这次学习,令我大开眼界,领略了优秀老师的课堂教学风采和专家的精彩报告,为我们的课堂教学提供了大量的宝贵经验。